Короче глянул только серверную часть. Больше не успел.
Ниже напишу свое ИМХО. Главное не воспринимай как личную критику, код ревью не про это. Оно про то, чтобы научиться чему-то новому.
Сразу респект что есть дамп таблицы + какие-то демо данные
Теперь по коду.
1. На серверной стороне не нужен файл packages/index.js. Сервер его даже не читает. Это на клиентке он нужен.
2. Вот к этому ивенту два вопроса
JavaScript:
mp.events.add('playerReady', (player) => {
player.position = new mp.Vector3(-1189.982, 291.911, 69.897)
DB.query('SELECT id FROM houses', [], (err, res) => {
if (err) return console.log(err)
for (let i = 0; i < res.length; i++) {
ids.push(res[i].id)
}
player.call('loadHousesObjects::CLIENT', [houses])
player.call('loadInHouseObjects::CLIENT', [houses, ids])
})
})
2.1 Если мы уже при загрузке сервера выгрузили все дома включая их id в houses, то зачем нам еще раз делать выгрузку при подключении игрока? Ид мы можем из массива получить в любой момент.
2.2 В конце отправляются два события на клиент. Я бы объединил их в одно, тем более что там одинаковые данные отправляются. Мне кажется лучше на клиенте (если есть необходимость) в ивенте вызвать две разные функции, чем делать два разных ивента. Так будут меньше накладные расходы для сервера.
3. Вот такая конструкция
JavaScript:
DB.query('SELECT * FROM ...', [id], (err, res) => {
if (err) {
console.log(err)
} else {
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
}
}
Есть такая тема. Называется ранний возврат из функции. Она позволяет улучшить читаемость кода. Плюс когда у тебя в кода много if else и они вложенные друг в друга, то потом становится сложно понимать такой код. У тебя в принципе простой код и это не вызывает проблем, но я думаю может быть такая идея полезна на будущее
![Smile :) :)](https://cdn.jsdelivr.net/joypixels/assets/8.0/png/unicode/64/1f642.png)
Короче лучше делать вот так.
JavaScript:
DB.query('SELECT * FROM ...', [id], (err, res) => {
if (err) return console.log(err)
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
// КОД
}
4. Тут же в sendHouseInfo::SERVER у тебя встречается
res[0]
. Во первых не проверяешь есть ли у тебя там что-то, ведь запрос может вернуть и пустой результат. Во-вторых дальше она во многих местах юзается. Не очень информативно называется и всякие эти магические числа тягать за собой))) Можно создать локальную переменную с норм именем. На этом нет смысла экономить, если оно заметно улучшит читаемость.
5. При любых изменениях ты по новой вытаскиваешь данные из базы о доме. По сути у тебя любые взаимодействия крутятся вокруг бд. Я бы тут советовал ориентироваться больше на данные в памяти. Мы же при загрузке сервера все дома выгрузили в houses. Можем работать теперь только с этим массивом. Продали дом - нашли в массиве - поменяли статус.
В бд тоже конечно нужно сохранять изменения. Но у тебя будет вместо SELECT + UPDATE, только UPDATE. Экономия на лицо))
6. В enterHouse::SERVER там у тебя switch и в каждом case по сути одинаковый код. Отличается только housesPos[Х]. Такое лучше выносить в отдельную функцию. Во первых чем меньше кода тем лучше. Во вторых меньше вероятность ошибиться, когда будешь там что-то менять (то ли дело в одном месте поменять, то ли в трех).
JavaScript:
function playerEnterHouse(player, houseCoords){
player.position = new mp.Vector3(houseCoords.x, houseCoords.y, houseCoords.z)
player.dimension = id + 10
player.call('houseMenuToggle::CLIENT', [false])
player.call('chooseGarageToggle::CLIENT', [false])
player.call('unbindEkey::CLIENT')
}
switch (res[0].class) {
case 'high' :
playerEnterHouse(player, housesPos[0][0]);
break;
case 'medium' :
playerEnterHouse(player, housesPos[1][0]);
break;
case 'low' :
playerEnterHouse(player, housesPos[2][0]);
break;
}